Reality check
Een film kijken, boek lezen of dagdromen is eigenlijk al virtual reality. Het maken of oproepen van een andere werkelijkheid doen we al sinds mensenheugenis, maar de internetpionier Jaron Lanier bedacht de term 'virtual reality' in 1989. Hij doelt daarmee op het streven om een werkelijkheid helemaal na te maken. Door middel van technologie maakt men een omsluitende, gesimuleerde wereld. In het Engels heet dit immersion – je kunt je onderdompelen in de andere wereld. Een 'andere wereld' dus, en dat dat is niet hetzelfde als 'nep'. Hoewel de tegenstelling tussen fysiek en virtueel vaak gelijk wordt gesteld aan die tussen echt en nep, gaat dit niet op aldus gamewetenschapper Mark Overmars. Hij opende hiermee de reeks 'Reality Check' en gaf ons meteen...een reality check.
Toen en nu
In 1925 kwam de film The Lost World uit, hierin verschenen dinosaurussen in hetzelfde beeld als mensen. Bezoekers dachten dat het echt was, The New York Times berichtte dat deze prehistorische wezens weer rondliepen. Nu kunnen we niet geloven dat die monsters van klei ook maar enigszins geloofwaardig overkwamen. Maar men wist niet dat er techniek was die het mogelijk maakte, dus moest het simpelweg wel echt zijn. Dat geldt niet alleen voor films van bijna 100 jaar oud, ook special effects van 20 jaar geleden doen nu klunzig aan, toentertijd wisten we wel dat het nep was maar toch zaten de kijkers op het puntje van hun stoel. Onze perceptie van 'echt' en 'nep', realistisch en onrealistisch verschuift. Met de technologie kunnen we nu de werkelijkheid zo goed namaken, dat in en uit een virtuele omgeving stappen gemakkelijk en natuurlijk is.
Gewenning en aanpassing
Na de popularisering van games, de opkomst van het internet en de wijdverspreidheid van mobiele telefoons, is de virtuele wereld dus bekender en dichter bij dan ooit. Hij versmelt ook steeds meer met de fysieke wereld. Dat is niet vanzelfsprekend. Als we de virtuele wereld binnenstappen, moet deze wel zo echt mogelijk zijn. Denk aan werelden in computergames: prachtige landschappen met wuivend gras of grimmige straten (bekijk een filmpje met levensechte graphics). Dat kan software goed nabootsen. Menselijke bewegingen en gedrag zijn lastiger. Hoe realistischer een karakter wordt weergegeven (bijvoorbeeld in een game of film), des te meer empathie we voelen. Overigens kunnen we net zo goed meeleven met een schattige muis in een tekenfilm. Dit heet suspension of disbelief,de bereidheid van een lezer of toeschouwer om bij een fictief verhaal zijn scepticisme tijdelijk opzij te zetten. Maar als een mens té realistisch is, maar niet écht, neemt dat gevoel van empathie weer af, het wordt creepy. Dit noemt men de uncanny valley, een term uit de robotica, die ook geldt voor grafisch ontwerpers (kijk het filmpje van 'creepy girl'). We hebben simpelweg te veel achtergrondkennis over hoe mensen bewegen (en niet van muizen) om voorbij de ongeloofwaardigheid te kijken.
De toekomst van virtual reality
Virtual reality leent zich niet slechts voor games of andere ludieke zaken, maar heeft vele nuttige toepassingen. Denk hierbij aan trainingen voor hulpdiensten – verkeer ontwijken in een ambulance - of het leren vliegen met een Boeing 747 voor een piloot. Bij grote bedrijven vergaderen ze via schermen met collega's in andere continenten. Volgens Overmars zal de ontwikkeling van virtuele toepassingen niet worden geremd door technologische mogelijkheden, maar door bereidheid van mensen om innovaties te accepteren. Kleine probleempjes zoals 'waar stop ik de batterij voor een 3D contactlens?' zijn oplosbaar. Bedrijven zijn bezig met 'brain-machine interfaces', waarmee je rechtsstreeks in een andere realiteit inplugt, maar antwoord op de vraag 'Willen mensen hun brein wel koppelen aan een virtuele omgeving' hebben ze niet. Technologie is voorspelbaar, wij zijn dat niet.
Kijk van 'Echt naar virtueel' terug.